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日本と韓国のトッププレイヤーが激突する「日韓決闘大会」を制したのは

午後4時からは,いよいよ,メインステージ上で「Hangame Cup 日韓決闘大会」が行われた。この大会のために日本へと乗り込んできた韓国側のメンバーは,「パク・ジョンワン」選手(職業:トルネード),「チョン・サンウン」選手(職業:ポイズンアイビー),「チョ・ジュンヒョン」選手(職業:トルネード)の3名。

 決闘大会では,“個人戦,勝ち抜き戦,チーム戦”の3種目が行われる。各種目に勝利した国は1ポイントを獲得していき,これが多いほうが勝ちとなる(個人戦のみ合計3ポイント)。半年前の日韓決闘大会では,日本チームは逆転負けを喫しているので,なんとかしてリベンジに期待したいところだ。

アラド戦記 アラド戦記

アラド戦記
アラド戦記
アラド戦記  両国のメンバーの特徴として,韓国側の全員が格闘家タイプの職業という点が挙げられる。格闘家は基本的に,近接攻撃からのコンボや投げ技による,爆発的な攻撃力を持ち味としている。しかし距離を離されると厳しい戦いになりがち。
 そのため迎え撃つ日本勢にとっては,彼等をむやみに接近させず,自分の有利な距離で戦っていけるかどうかが試合の大きな焦点となっていた。

 個人戦は“るるぃ選手vs.チョ・ジュンヒョン選手”,“ロイド安藤選手vs.パク・ジョンワン選手”,“Silviaж選手vs.チョン・サンウン選手”という組み合わせで行われた。
 最初の2試合は,ともに2-0のカウントで韓国チームが勝利。日本チームにとっては苦しい展開である。個人戦で全敗をしてしまうと,その時点で韓国チームの総合優勝となってしまうわけだが,大将戦のSilviaж選手がチョン・サンウン選手を下し,なんとか踏みとどまった。Silviaж選手の操るメイジ系の職業は,テレポートのスキルによって敵のコンボから脱出することができ,相手のペースに飲まれなかったのが勝因の一つだったようだ。

 続いて行われた勝ち抜き戦では,たとえ相手を打ち破っても,その際の体力ゲージの量が(少し回復するが)次へと持ち越されるのが特徴である。そのためゴボウ抜きは流石に至難の技,……のはずなのだが,第一試合では先鋒のパク・ジョンワン選手が,るるぃ,Silviaж両選手を立て続けに撃破。しかもその時点で,4割近くもの体力をキープしていた。
 最後のロイド安藤選手が,なんとかパク・ジョンワン選手を倒すものの,ほとんど瀕死の状態。続いて登場した韓国チームのチョン・サンウン選手に,なすすべもなく敗れてしまった。
 第2試合についてもほぼ同じ展開である。とくに韓国選手勢の相手の懐へと飛び込むタイミングには,試合解説を行っていたGMも感心することしきりであった。

アラド戦記  勝ち抜き戦が終了した段階で,ポイント的に韓国チームの優勝が決まっていたが,最後の団体戦も行われた。ただでさえスピーディなアラド戦記で,6人ものキャラクターが同時に戦う団体戦では,キャラクターの動きを目で追うことすら難しい。例えば,コンボを決めようとしても,思いも寄らぬ別の敵から邪魔されてしまうなど,6人戦は混戦を極める。あえていえば,範囲系の攻撃スキルが重要といったところか。韓国チームは,事前にチームワークについて打ち合わせができたという意味で,直前に代表の決まった日本選手よりも若干有利だったかもしれない。

 団体戦の試合内容については,日本チームは一度は勝利するものの,残り2試合については敗退。最終的なポイント数は4-1で,韓国チームが優勝。前回に引き続き,日韓決闘大会は韓国チームの勝利という形で幕を下ろした。
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日本を代表するトッププレイヤー3名がトーナメントにより選出

NHN Japanが運営するタイトルの大黒柱といえるのが,オンラインアクションRPGの「アラド戦記」である。それを改めて実証するかのように,会場内では終日,どこかしらのステージ上にて本作に関するイベントが行われていた。中でも最も大きく盛り上がっていたのは,日本のトッププレイヤー3名が,韓国側のプレイヤーと激突する「日韓決闘大会」である。

 今回のオフラインイベントに先駆けてオンライン予選が行われており,24名の選手があらかじめ選出されている。当日はまず,この24名が一次トーナメントを行い,6人まで絞り込まれる。続いてこの6名に,半年前に行われた「2007-2008日韓決闘大会」の日本代表選手を加え,二次トーナメントを行う。二次トーナメントを勝ち残った3名が,今回あらためて日本代表選手の座を獲得するという流れだ。

アラド戦記 アラド戦記

 各試合では1対1によるバトルを行い,3本勝負で2本先取した側が勝利となる。トーナメント表を見ても分かるように,合計の試合回数はかなりの数に膨れ上がるわけだが,会場を見ていて,進行が非常にスムースなことに驚かされた。じっくり見てみると試合を管理するスタッフの人数が多く,また複数のPCを交互に使うなど,進行が滞らないよう工夫が随所でされている。万が一のトラブルに備えて予備用のPCも準備しておくという周到さである。

 というのも,半年前に行われた日韓決闘大会では,マシントラブルなどが相次ぎ,進行が数時間単位で遅れてしまっていたのだ。また韓国での大会でも,同様のトラブルが起こっている。個人的には今回この点を心配していたのだが,まったくの杞憂だったのは嬉しい誤算。

アラド戦記  さて,実際のトーナメント展開に目を向けると,日本代表選手を選出するまでの試合は,進行第一で進められていたため,選手紹介や実況/解説といったものは一切ない。選手もヘッドホンを着用してプレイに集中しきっており,見ている側にとっては若干もの足りなさがあったかもしれない(これはまぁしかたがないだろう)。そんな中でも,トッププレイヤーの腕前を生で見たいという人は多く,試合中の選手の後ろには常に人だかりができていた。

 意外だったのは,シード枠で参加した前回の日本代表選手達は,全員が緒戦で敗退してしまっていたこと。過去の大会運営にも携わってきた韓国側のスタッフに尋ねてみたところ,元日本代表選手の「あー君」選手が敗退してしまったことに,とくに驚いていたようだった。

 そんな激戦となったトーナメントを最終的に制したのは,「Silviaж」選手(職業:ベラトリックス),「ロイド安藤」選手(職業:デスぺラード),「るるぃ」選手(職業:剣聖)の3名。3名のキャラクターはゲーム内で特別な称号“アラドPRIDE”を獲得し,続いての日韓決闘大会へと挑むことになった。

見ての通り,日本代表メンバーを選出するトーナメント戦はかなりの混雑ぶりであった。来場客にとって観戦しやすい環境だったとは言いがたいが,進行はトラブルもなく非常にスムースだった
アラド戦記 アラド戦記

にみる国内コンシューマゲーム機市場の変化

昨年の東京ゲームショウ2008を皮切りに,4Gamerでも取り扱いを始めたコンシューマゲーム。今回は,そんなコンシューマゲーム機市場の動向を,4Gamer読者を通して分析してみよう。
 上記のグラフは,2007年末~2008年末にかけての,4Gamer読者のゲーム機の所持率の推移を表したものだ。据え置き機,携帯ゲーム機を問わず,それぞれが順調にシェアを伸ばしていることが分かるわけだが,Xbox 360の比率が妙に多いのは,いわゆる洋ゲーファンを多数抱える4Gamer読者ならではの傾向といったところ。

 注目したいのは,ニンテンドーDS(以下,NDS)の伸び率が鈍化している一方で,ライバルであるプレイステーション・ポータブル(以下,PSP)が大きくシェアを伸ばしている点だ。PSPといえば,昨年「モンスターハンターポータブル 2nd G」が発売され,今では累計300万本を超える大ヒットを記録したことでも記憶に新しい。昨今,急速にゲーマー向けのタイトルが充実してきていることもあり,非常に勢いづいているのはご存じのとおりだ。
 4Gamer読者は,当然ゲーマー層が中心となっているわけだが,今回の調査結果は,PSPがゲーマー層の間で急速にシェアを伸ばしつつある,一つの実例ではあるだろう。
 据え置き機に目を向けてみても,PSPと同じソニー・コンピュータエンタテインメント(以下,SCE)が発売しているPLAYSTATION 3が,大きくシェアを伸ばしていることが見て取れる。総じて,SCEプラットフォーム陣営の好調ぶりが伺える内容だといえるだろう。




 これは,ゲーム機の所有率と,実際にゲーム機を利用している率,そして利用者数を所有数で割った「稼働率」をそれぞれグラフにしたものだ。据え置き機では,Wiiの稼働率が低いこと,携帯ゲーム機では,PSPの稼働率が高いことなどが分かる。
 なかでもとくに目を引くのは,Wiiの稼働率の低さだろうか。所持している数こそ据え置き機ではトップのWiiが,実際に利用している数では最下位になってしまっている。まぁ昨年の11月から年末にかけては,他のハードウェアでゲーマー向けのタイトルが盛り沢山だったこともあり,そちらにプレイヤーが流れてしまったという側面もあるだろうが,任天堂陣営からすれば,長い目で見るとこの傾向はあまり喜ばしい事実ではないだろう。
 とはいえWiiには,2009年夏に発売が予定されている「モンスターハンター3(トライ)」という,ゲーマー向けのいわば切り札的タイトルもあり,これがどういう影響をもたらすのか,気になるところだ。

 また,各ハードウェアの所有者ごとに絞って,年間の平均ゲーム購入本数も併せて調べてみた。結果は以下のとおりだ。

全機種合わせたゲームの購入本数であり,いわゆる“装着数”ではない点に注意してほしい


 結果はなんとなく予想どおりといったところか。据え置き機を持ってる人ほど“ゲーマー度”が高く,カジュアルな層は携帯ゲーム機が中心になっている雰囲気。とくにXbox 360ユーザーのロイヤリティの高さは,注目に値するだろう。
 Xbox 360は,販売台数こそ国内では最下位だが,昨今は「テイルズ オブ ヴェスペリア」や「スターオーシャン4 -THE LAST HOPE-」など,ゲーマーにとって魅力的な国産の大作RPGを引っ提げ,積極的な展開が目立っている。また海外市場では大きなシェアを獲得していることもあり,今後の展開も期待したいところ。「Gears of War 2」をはじめとした海外産の名作タイトルなども,どんどん日本市場に持ち込んでほしい限りだ。


まとめ&オンラインゲーム基礎データ表

 ともあれ,前回の分析記事に比べるとタイトル個々の話などがあまり出来ていない気もするが,すでにかなり長くなってしまったので,今回はここまで。タイトルごとのプレイヤー属性を比較した記事なども掲載したいと思っているが,思っているだけで終わってしまったらごめんなさい。

 また最後に,現在サービス中のオンラインゲームの中から,任意で選んだタイトルの基礎情報をひとまとめにした表を掲載しておく。昨年とはちょっとだけ変わって,オレンジの部分がMMORPG系,青がFPS系,そして緑色の部分がそれ以外のジャンルのタイトルという区分けだ。



 表では,平均年齢,男女比,平均消費金額,そしてPCメモリという,四つの項目を用意。ちなみにPCメモリというのは,ゲーム用PCのメインメモリ量の平均値を表したもので,ゲーム用に使っているPCのスペックの一定の目安になるデータ。平均消費金額というのは,月にオンラインゲームに使う金額を示したもの(そのタイトルに使う金額ではない)である。
 冒頭でも述べたとおり,これはあくまでも4Gamer読者というフィルタを通してみた結果であり,このデータがそのままタイトルの正しい属性データであるかどうかはまったく保証できないが,複数のタイトルで同時に比較検討することで,各々のタイトルの傾向や属性は,それなりに正しく把握できるハズ。上記で挙げた分布図と併せて,日本のゲーム市場およびオンラインゲーム市場の傾向を分析する参考にしてもらえれば幸いだ。

この1年で日本のオンラインゲーム市場はどう変化したか

2008年もたくさんのタイトルがリリースされた国内オンラインゲーム市場だが,今回も,平均年齢とPCスペックを軸としたタイトルの分布図を作成してみた。さっと見ただけでも,昨年とポジションが変化しているタイトルと,あまり変化していないタイトル,この2パターンがあることがお分かりだろう。

 基本的には,以前から続くタイトルのほとんどには,高齢化(右へシフト)とローエンド化(下にシフト)の傾向がある。まぁただ,PCスペックという観点でいえば,昨年は必要動作環境がハイスペックだと言われていたゲームでも,今やミドルクラスになっているというのは,至極当たり前の話だ。また年齢にしても,プレイヤーの緩やかな高齢化というのは,なかなか避けにくいものではある。

 そんな中から,目立つタイトルをいくつかピックアップするとすれば,プレイヤーの平均年齢が下がっている「ファンタジーアース ゼロ」や「メイプルストーリー」は,注目すべきタイトルかもしれない。プレイヤーの平均年齢が下がっているということは,すなわち新規プレイヤーの獲得ができている可能性を示すからだ。
 ほとんどのタイトルで現状維持あるいは高齢化の傾向が見られるなかで,平均値を大きく下げていたタイトルは,ほかには「テイルズウィーバー」や「トキメキファンタジー ラテール」などごく僅かである。

 またハイエンド志向のプレイヤーが多かった昨年から,ローエンド寄りのプレイヤー層に変化している「サドンアタック」や「WarRock」も,興味深い一例だ。サドンアタックなどは,昨年末に公式全国大会を開催するなど,積極的な運営展開が目立っていたタイトルだが,そうしたプロモーションが功を奏し,いわゆるカジュアルゲーマー層の獲得に成功しているのかもしれない。
 ただそうした一方で,ハイエンド向けFPSの分野は,「Alliance of Valiant Arms」や「Team Fortress 2」といったタイトルが台頭しており,プレイヤーの棲み分けが進んだ結果とも見て取れる。

 ちなみに今回の分析で個人的に興味深かったのは,2008年の新規タイトルを中心として,高年齢&ローエンド路線の分野が賑わっているという点だろう。また低年齢&ハイエンド路線の分野で,MMORPGがほとんど存在していない(この図では一つもない)ことも,非常に示唆的な現象だ。MMORPGという分野自体が,かなり“右側に寄っている”(高齢化している)ものだということが見て取れるだろう。
 確かにMMORPGというジャンルは,「ファイナルファンタジーXI」や「ラグナロクオンライン」「リネージュII」以降,それらに匹敵するような大ヒットといえる作品は,ここ数年登場してきてはいない。
 より若い,新しいプレイヤー層にどうアプローチしていくのか。MMORPGというジャンルは,今やそこが大きな課題となっているのは間違いなさそうだ。

【追記】

 記事掲載後に,「カウンターストライク(以下,CS)がなぜハイエンドなのか?」という質問がいくつかきたので,かんたんに説明をしておきたい。 
 このデータは,「CSがハイエンド向けのゲーム」という意味ではない。あくまで「CSを遊んでいる人のPCのスペックは,全体的に高い傾向にある」という意味である。また逆に,ファンタジーアース ゼロなどに関しても,これは同作がローエンドPC向けのタイトルという意味ではなく,あくまでもプレイヤーの“傾向”を表している点に留意してほしい。
 例えばCSについて詳しく説明をすると,CSのプレイヤーは,ハイエンドFPSやいわゆるPCシングルゲームとの相関が非常に高く,それらのタイトルを遊ぶために,比較的頻繁にハイエンドマシンに買い換えて(もしくはパーツの換装を行って)いる層であるということ。
 「World of Warcraft」(以下,WoW)などがハイエンド志向であり続けている反面,「モンスターハンター フロンティア オンライン」などがローエンド化しているのも,同様の理屈からだと考えられる。つまり,モンハンを遊んでいるプレイヤーは「モンハンが動けば十分」なのに対して,WoWのプレイヤーは,「他のハイエンドPCゲームも積極的に遊ぶ」層というわけだ。

※参考:カウンターストライクのプレイヤーがほかに遊んでいるゲーム

1位 Team Fortress 2
2位 A.V.A
3位 サドンアタック
4位 バトルフィールド 2
5位 マイクロソフト エイジ オブ エンパイアシリーズ
6位 Unreal Tournamentシリーズ
7位 クロスファイア
8位 OPERATION7
9位 バトルフィールド2142

こちらは,平均年齢と「月にオンラインゲームに使う金額」の平均を軸にしたタイトルの分布図だ。消費金額は,そのタイトルに対して使っている金額ではなく,あくまでも“遊んでいるオンラインゲームすべて”に使う金額となっているのだが,それでも,だいたいの傾向などは見えてくる分析結果となった。

 この分布図でポイントといえるのは,低スペックマシンで遊んでいるプレイヤーが,必ずしもお金を持っていないわけではないというところだろう。「トキメキファンタジー ラテール」や「R.O.H.A.N」などが最も特徴的な例になるが,低スペックであること,あるいは低年齢層プレイヤーが多いことは,必ずしもゲームに使う金額の少なさを示すものではない。
 低年齢層プレイヤーが多いながらも高い収益性を示す,「アラド戦記」やトキメキファンタジー ラテールの秘訣はなんなのか。また他のタイトルとは何がどう違うのか。オンラインゲームの運営に携わっている人は,そのあたりに思いを馳せると,いろいろと見えてくるものがあるかもしれない。
 先ほど示したPCスペックでの分布図,そしてこのプレイヤー単価の図を見比べていけば,各タイトルのプレイヤー層の面影がなんとなくつかめてくるはず。業界人の方は当然だが,プレイヤーの皆さんも,この図をもとに自分の遊んでいるタイトルの傾向などを考えてみると面白いだろう。

1万4000人の4Gamer読者を通して見る日本のオンラインゲーム市場。

2008年12月~2009年1月にかけて行われた,毎年恒例の「4Gamer年末特大プレゼント」。今回の応募総数は,2007年末の8600通を大幅に超える,1万3855通でした。毎度のことながら,やたら多くのアンケート項目があったにもかかわらず応募してくださった読者の皆様,たくさんのプレゼントを提供してくれたメーカーの皆様,あらためてここに御礼申し上げます。ありがとうございました。

2009年度版の国内オンラインゲーム市場の概観図だ。2008年にサービスインした新規タイトルは,どういった層に受け入れられたのだろうか
ファイナルファンタジーXI

 さて,好評を博した昨年の「4Gamer読者アンケート結果発表」記事から約一年。「今年はいったいいつ載るんですか」「なぜ載せないんですか」「仕事していますか?」という応援(?)の声を読者,そして業界人の皆様から多数頂いていたわけで,ちょっとした分析記事と共に,今回もその集計結果を公開してみよう。
 本記事で公開するのは,1万3855の応募のなかから,多重投稿などで無効と思われるサンプルを除外した,1万2743人分のデータを集計したもの。アンケート全体の集計はもちろんのこと,タイトルごとに絞ったプレイヤーの属性分析を今回も行ってみた。集計の対象となったタイトルは,実に140本以上。いやぁ,実にめんど……調べがいがありました。

 ともあれ,1万を超えるサンプル数というと,ピュアにゲーマーだけを対象としたアンケートとしては,おそらくは国内最大規模のはず。そんなアンケートの集計結果からは,日本のオンラインゲーム業界,そしてゲーム業界のどんな姿がうかがえるのか。早速その内容をお伝えしよう。

【昨年の関連記事】
オンラインゲームプレイヤーの属性データなどを公開――4Gamer読者を通して見る日本のオンラインゲーム市場とは?


4Gamer読者の平均年齢は27.4歳。昨年とほぼ変わらず



 細かい分析に入る前に,まずは4Gamer読者全体のデータから紹介していきたい。4Gamer読者の平均年齢は27.4歳と,ほぼ昨年(27.5歳)と同じ数値。ただ全体の割合からいうと,11~15歳の層が2.2%から3.8%に,16~20歳の層が17.8%から19.1%へと微増しており,若干ではあるが,“若い”層が増加している。2008年10月から4Gamerで取り扱いを始めたコンシューマゲーム機関連の記事の影響かもしれない。
 ちなみに女性読者層の割合は,6.4%から5.1%へと減少(※注)。これについては,編集部で数時間にのぼる討議に及んだ結果,女の子の画像を探しては,いつもせっせと掲載している編集部のKawamuraの責任ということにしておいた。

※注:女性読者の応募数自体は増えています



 ともあれ,ゲーム媒体としては比較的高めの年齢層であることは昨年と変わらずだ。職業別で「会社員(技術系)」の割合が高いところなども,Webメディアらしい特徴の一つだといえるだろう。
 また職業別のデータなどを見てみても,平均年齢からうかがえるとおり,会社員(技術系)を中心に,やはり社会人が中心の読者層となっている。次いで,大学生や高校生といった項目が続くわけだが,全体的なデータとしては,昨年とほとんど変わらない結果となった。……まぁ,そんな急激に読者層が変化してしまっては,我々編集部も困ってしまうわけで,これはこれで至極妥当な集計結果だといえるだろう。

 いずれにせよ,4Gamer全体の読者像としては,このような傾向になる。ただ注意してほしいのは,今回公開するデータは,あくまでも「4Gamer読者を通した」結果であり,下記に掲載しているタイトルごとの平均年齢や男女比などといった数値が,そのタイトルの実際のデータとまったく同じであるという保証はない。これらを踏まえたうえで,さらに突っ込んだ部分を見てみよう。

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